GAMESHIFT: Damit das Spiel nicht dich spielt
Gemeinsam stark für eine verantwortungsvolle Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen

Gesellschaftliches Problem
Kinder und Jugendliche wachsen heute in digitalen Räumen auf, die für sie selbstverständlich sind. Games, Social Media und digitale Plattformen sind Orte für Austausch, Spiel, Anerkennung, Entspannung und Zugehörigkeit. Gleichzeitig zeigen aktuelle Zahlen, dass digitale Mediennutzung für viele junge Menschen nicht nur Alltag, sondern auch Risiko ist.
Laut DAK und DZSKJ zeigen bei digitalen Spielen 4,5 Prozent der 10- bis 17-Jährigen ein pathologisches Spielverhalten, weitere 6,6 Prozent ein riskantes. Mehr als 700.000 Kinder und Jugendliche in Deutschland sind damit von problematischen Nutzungsmustern beim Gaming betroffen. Noch ausgeprägter fällt der Befund bei sozialen Medien aus: Hier erreicht der Anteil pathologischen Verhaltens 6,6 Prozent – und damit denselben Wert, den Gaming nur im riskanten Bereich verzeichnet. Insgesamt weist weiterhin mehr als ein Viertel der Kinder und Jugendlichen Auffälligkeiten im Umgang mit Social Media auf.
Diese Entwicklung betrifft nicht nur einzelne Kinder oder Familien. Sie stellt Schulen, Eltern, Jugendarbeit und Kommunen vor eine gemeinsame Aufgabe, denn viele digitale Angebote sind gezielt darauf ausgelegt, Aufmerksamkeit möglichst lange zu binden: Dark Patterns, Belohnungssysteme, In-Game-Käufe, glücksspielähnliche Elemente, algorithmische Verstärkung und soziale Vergleichsdynamiken erschweren es jungen Menschen, ihren Konsum bewusst zu steuern. Problematisches Verhalten ist damit weniger eine Frage mangelnder Selbstdisziplin als eine Folge bewusst gestalteter Anreize. Dagegen anzukommen, gelingt Kindern und Jugendlichen kaum allein. Genau deshalb sind die Erwachsenen und Institutionen in ihrem Umfeld gefragt.
Gleichzeitig greifen einfache Antworten zu kurz. Verbote oder moralische Warnungen erreichen Kinder und Jugendliche oft nicht, weil digitale Angebote reale Bedürfnisse erfüllen: nach Anerkennung, Selbstausdruck, Kompetenz, Zugehörigkeit, Kontrolle oder Erholung. Viele Erwachsene wissen um die Risiken, fühlen sich aber nicht sicher genug, um mit Kindern und Jugendlichen darüber ins Gespräch zu kommen. So entsteht eine Lücke zwischen digitaler Lebenswelt und pädagogischer Begleitung.
Unser Lösungsansatz
GAMESHIFT setzt an dieser Lücke an. Das Projekt stärkt digitale Resilienz durch bedürfnisorientierte Medienkompetenzbildung. Es geht nicht darum, Games oder Social Media pauschal abzuwerten, sondern darum, Nutzung zu verstehen, Risiken aufzuzeigen und Kinder, Jugendliche sowie Erwachsene handlungsfähiger zu machen.
Der Ansatz ist zielgruppenübergreifend und systematisch aufgebaut. GAMESHIFT arbeitet nicht nur mit Kindern und Jugendlichen, sondern bezieht auch Eltern und Bezugspersonen, Lehrkräfte, pädagogische Fachkräfte sowie Institutionen wie Schulen, Bibliotheken, Kommunen und außerschulische Bildungsorte ein. Genau darin liegt die Stärke des Projekts: Digitale Mediennutzung wird nicht als privates Familienproblem behandelt, sondern als gemeinsame Bildungs- und Präventionsaufgabe.
Ein Satz aus einem Großeltern-Café bringt diese Haltung auf den Punkt:
„Unsere Enkelkinder brauchen nicht noch mehr Regeln und Verbote, sondern Menschen, die mit ihnen gehen. Analog und digital.“
Dafür entwickelt GAMESHIFT Formate, die analog und digital funktionieren, wie die GAMEDAYS für Schüler*innen, Elternveranstaltungen, Workshops, Materialien für Familien und pädagogische Fachkräfte, digitale Lernangebote für Lehrkräfte sowie Konzepte für außerschulische Bildungsorte. Die Inhalte reichen von Dark Patterns, Gaming und Social Media über gesunde Mediennutzungsroutinen bis zu Familienkommunikation und pädagogischen Handlungsmöglichkeiten.


Fokus 2025: Ein Angebot entsteht, das wachsen kann
Im zweiten Projektjahr ging es darum, aus einzelnen erprobten Bausteinen ein tragfähiges Kernangebot zu entwickeln. GAMEDAYS für Schüler*innen sowie Angebote für Eltern und Bezugspersonen standen dabei im Mittelpunkt. Beide Angebotslinien wurden in der Praxis getestet, weiterentwickelt und stärker standardisiert. Das Ziel war klar: GAMESHIFT soll nicht nur punktuell wirken, sondern an verschiedenen Orten verlässlich einsetzbar werden.
Parallel wurde die fachliche Grundlage geschärft. Die Mediennutzungstypen wurden überarbeitet, visuell weiterentwickelt und so angelegt, dass sie Games und Social Media gemeinsam beschreiben. Sie helfen dabei, den Umgang mit digitalen Medien differenziert zu betrachten: Welche Bedürfnisse stehen dahinter? Wann kann er stärkend sein? Wann wird er riskant? Und wie können Erwachsene mit Kindern und Jugendlichen darüber sprechen – offen und verständnisvoll?
Auch die digitale Infrastruktur wurde ausgebaut. Die Website wurde als zentrale Anlaufstelle für Angebote, Materialien, Informationen und Buchungsmöglichkeiten erweitert. Über Instagram wuchs zudem die öffentliche Sichtbarkeit deutlich. Damit entstand 2025 nicht nur mehr Reichweite, sondern auch eine Grundlage für Skalierung: Materialien, Wissen und Formate können nun über einzelne Veranstaltungen hinaus zugänglich gemacht werden.
Highlights 2025
- Kinder & Jugendliche
- 717
- 16 GAMEDAYS / Workshops
- Eltern & Bezugspersonen
- 294
- 24 Veranstaltungen
- Lehrkräfte
- 49
- GAMEDAYS & Elternabende
- Lehramtsanwärter*innen
- > 100
- Kooperation ZfsL Solingen
- Digitale Community
- > 81.000 (Accounts)
- Instagram (180k Aufrufe)
2025 erreichte GAMESHIFT 717 Kinder und Jugendliche an 16 Veranstaltungstagen. Zusätzlich nahmen 294 Eltern und Bezugspersonen an 24 Veranstaltungen teil. 49 Lehrkräfte wurden über GAMEDAYS und Elternabende erreicht. Mehr als 100 Lehramtsanwärter*innen wurden im Rahmen der Kooperation mit dem Zentrum für schulpraktische Lehrerausbildung Solingen zu den Projektthemen fortgebildet.
Besonders relevant sind die kurzfristigen Rückmeldungen aus den Formaten. Sie zeigen keine nachgewiesene Langzeitwirkung, geben aber Hinweise darauf, was unmittelbar nach den Angeboten bei den Teilnehmenden ankommt. Nach dem Intensivworkshop am ersten Tag der GAMEDAYS berichteten durchschnittlich 7 von 10 Kindern und Jugendlichen, dass sie etwas Neues gelernt haben und etwas mitnehmen, das ihnen hilft. Nach dem Messetag beschrieben im Schnitt 3 bis 4 von 10 Kindern und Jugendlichen einen positiven Impuls.
Die beiden Tage der GAMEDAYS erfüllen unterschiedliche Funktionen. Der Intensivworkshop erreicht eine kleinere Gruppe, ermöglicht aber eine tiefere Auseinandersetzung. Der Messetag erreicht deutlich mehr Schüler*innen in kürzerer Zeit. Gerade diese Verbindung macht das Format anschlussfähig: Es verbindet Tiefe mit Reichweite.
Auch die Rückmeldungen von Eltern und Bezugspersonen zeigen, dass das Angebot wichtige Impulse setzt: Durchschnittlich 6 von 10 Teilnehmenden fühlten sich nach dem Angebot besser auf Gespräche mit Kindern vorbereitet. 7 von 10 verstanden das Medienverhalten von Kindern besser und berichteten, etwas Neues gelernt zu haben. 8 von 10 nahmen etwas Hilfreiches für ihr Familienleben mit.
Hinter solchen Zahlen steht konkreter Alltag – etwa der eines Elternpaars bei einem Elternabend in Ratingen:
„Wir haben 2 Kinder, sie nutzen digitale Medien total verschieden. Ihnen mit den gleichen Regeln oder Verboten zu begegnen hat sich immer falsch angefühlt. Der Weg über ihre Bedürfnisse und der dazu passende Blick auf Gefahren macht total Sinn! Wir verstehen jetzt immer noch nicht alles, was sie so mit Handy und Tablet machen, aber zumindest wissen wir jetzt, welche Fragen wir stellen sollten!“


Genau darin liegt ein zentraler Wirkungsimpuls: GAMESHIFT vermittelt nicht nur Wissen über Risiken, sondern hilft Erwachsenen, von pauschalen Regeln zu besseren Fragen zu kommen. Wie das Projekt Menschen in ihrer eigenen Lebenswelt erreicht, zeigte sich auch am eigenen Messestand auf der Gamescom. Zwischen Gedränge, Gesprächen und neuen Kontakten wurde sichtbar, warum es gebraucht wird – präsent dort, wo Games kein abstraktes Risiko sind, sondern gelebte Kultur. Gerade deshalb entstanden Gespräche, die weder moralisierten noch verharmlosten. Wer digitale Mediennutzung verändern will, muss in die Lebenswelt hineingehen und dort verständlich, fachlich und offen ansprechbar sein.

Ein weiterer Entwicklungsschritt war die Materialarbeit. 2025 entstanden mehrsprachige Inhalte zu Dark Patterns und Familienkommunikation, ein Gesprächsleitfaden zu Social Media und Games, der Taschengeldplaner Gaming Edition sowie spielerische Formate wie „Trust No-Bot-Y" und „Create your Safe Space". Einsetzbar in Familien, Schulen, Beratung und Freizeitangeboten, machen sie die Präventionsarbeit über Veranstaltungen hinaus nutzbar.
Auch die digitale Reichweite wuchs deutlich. Von Januar bis November verzeichnete Instagram mehr als 180.000 Gesamtaufrufe und über 81.000 erreichte Konten. Ein großer Teil dieser Reichweite wurde außerhalb der bestehenden Community erzielt. Die Website zählte bis Anfang Dezember knapp 10.000 Besuche und 699 Downloads. Für ein Projekt wie GAMESHIFT ist das mehr als Sichtbarkeit. Es zeigt, dass der Bedarf vorhanden ist und dass digitale Zugänge helfen können, Wissen und Materialien über einzelne Projektorte hinaus zu verbreiten.
Strategisch wurde 2025 ebenfalls an Skalierung gearbeitet. Durch die Kooperation mit dem Zentrum für schulpraktische Lehrerausbildung wurde ein wichtiger Zugang zur Lehrkräfteausbildung eröffnet. Im Freizeitbereich wurde gemeinsam mit Spieleratgeber-NRW und dem Landesverband für E-Sport NRW ein Arbeitskreis zu Kinderschutz und E-Sport initiiert. Ziel ist es hier, Qualitätskriterien und Orientierung für sichere, pädagogisch verantwortbare Angebote rund um Gaming und E-Sport zu entwickeln.
GAMESHIFT war 2025 außerdem auf zentralen Fach- und Publikumsveranstaltungen vertreten, darunter die Gamescom, die Konferenz Bildung Digitalisierung in Berlin und die aim Bildungskonferenz in Heilbronn. Diese Auftritte waren mehr als reine Öffentlichkeitsarbeit. Sie haben gezeigt, dass das Thema über Nordrhein-Westfalen hinaus anschlussfähig ist und dass Schulen, Kommunen, Fachkräfte und Institutionen nach praxistauglichen Antworten suchen.


Ausblick 2026
Nach einem Jahr der Pilotierung, Profilbildung und Professionalisierung steht 2026 die Skalierung im Mittelpunkt. Erfolgreiche Formate werden stärker standardisiert und an mehr Orten nutzbar gemacht. Im Fokus steht, GAMESHIFT dauerhaft in Schulen, Kommunen, Familienkontexten und außerschulischen Bildungsorten zu verankern.
Die Öffentlichkeitsarbeit wird weiter ausgebaut. Vor allem Social Media gewinnt an Gewicht, um Wissen niedrigschwellig zu vermitteln, Materialien sichtbar zu machen und neue Zielgruppen zu erreichen. Auch die Website bleibt zentraler Zugangspunkt für Informationen, Materialien und Buchungen.
Ein besonderer Fokus wird auch auf dem digitalen Lehrkräfteangebot liegen:
Weiterentwickelt macht es Inhalte unabhängig von Zeit und Ort verfügbar und erreicht dadurch eine größere Anzahl pädagogischer Fachkräfte. Ergänzend entstehen neben frei zugänglichen Materialien und bestehenden Formaten künftig auch kostenpflichtige Produkte.
Auch die Zusammenarbeit mit Bildung, Verwaltung und Kommunen wird weiter vertieft. Geplante Begegnungen, unter anderem mit der Schuldezernentin der Stadt Bonn und der Bürgermeisterin der Stadt Hattingen, sollen dazu beitragen, GAMESHIFT stärker in kommunalen und bildungsbezogenen Strukturen zu verankern.
Das Ziel für 2026 ist damit klar: GAMESHIFT soll auch unabhängig davon wirken, ob ein Team vor Ort ist. Dafür wird das Projekt so weiterentwickelt, dass mehr Menschen Zugang zu Wissen, Materialien und Formaten erhalten – Angebote, die digitales Aufwachsen verständlicher, sicherer und begleitbarer machen.
Quellen:
DAK, 2026: Wiedemann, H., Busch, K., Schlichter, N., Gebhardt, L., Paschke, K.* (2026). Problematische Mediennutzung bei Kindern und Jugendlichen in Deutschland: Ergebnisbericht 2025/2026. Ausgewählte Ergebnisse der achten Erhebungswelle im September/Oktober 2025. DAK-Gesundheit. Verfügbar unter: www.dak.de/mediensucht